學術論文
何瓔穎(2024)。語音意識指導對於臺灣國小學生之印尼語朗讀詞彙能力的有效性。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/h5qa89。
吳柏萱(2024)。幼兒教師STEAM教育信念之探究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/sukpdf。
林慧雯(2024)。以國小學生參與清華STEAM學校教育學習態度之研究─以國小五年級學童為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/abkcv5。
吳政諺(2020)。以清華STEAM學校DDMT教學模式發展國小學生STEAM素養-從數學觀點切入。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/gdtrm4。
黃敏鳳(2023)。STEAM課程在高等教育的多元評量工具之建置及發展。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/rtzg9g。
林芳毅(2023)。比較STEAM教育之DDMT教學模式與傳統學科教學在ARCS學習動機之差異 – 以彰化縣某地區國小學生為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/96t5vt。
顧 寧(2023)。國中雙語STEAM課程發展之行動研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/t2w4f8。
楊淳芝(2023)。STEAM教學融入我國中小學課程提升學習效益之系統性文獻分析。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/m6nvg7。
蘇祐萱(2023)。探究科技競賽選手學習STEAM教學法之學習態度改變。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/85zrnx。
李孟蓁(2023)。整合學習遊戲與硬體實作的STEAM學習機制之研製。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/8n2n4t。
楊旻翰(2022)。以數學觀點發展國小五年級學生在STEAM課程建模之研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/78rh3q。
林宜慧(2022)。將藝術素養融入DDMT教學模式之STEAM課程設計的研究:以中年級盪鞦韆彈性課程為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/z242xy。
鄭諭嶸(2022)。應用STEAM教育於高職專題Arduino課程教學之研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/5z3wk5。
蕭翔文(2021)。仿生機器人STEAM課程對六年級學童的科學探究能力與對科學的態度之影響研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/4m6b95。
林怡瑄(2021)。透過問題導向學習教學策略STEAM機器人課程對學生STEAM和21世紀能力之態度影響研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/9de9hn。
謝佳芸(2021)。STEAM融入生活課程實踐素養導向教學與評量之行動研究:以國小二年級光影好好玩主題為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/879py2。
楊瑞梅(2021)。STEAM教學能力檢核架構之建構研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/tge9m3。
巫茲棋(2021)。探討STEAM課程統整模式對國小學生學習成效之影響-以「降溫小屋」為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/y56uec。
林宜姍(2020)。以DDMT教學模式實施STEAM課程之 行動研究—「竹塹城的第一座城牆」主題為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/2ytq9d。
陳琬喬(2020)。清華STEAM教育對偏鄉學生學習成效之研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/rkhybz。
李玟逸(2020)。STEAM教育政策於幼兒園推行之成效分析。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/53r694。
余祐豪(2020)。STEAM教育融入國中七年級生活科技課程之研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/947zkx。
黃嬿臻(2020)。不插電的教學法於幼兒園STEAM課程之研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/hnhg9u。
黃錫裕(2020)。國中STEAM教學提升科學學習效益之研究。﹝博士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/rhp436。
何奕慧(2020)。杜威美學之剖析與應用─以STEAM與美感教育為應用範圍。﹝博士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/7wt688。
蘇 琳(2019)。天氣與生活STEAM課程對三年級學童的天氣概念、探究能力與科學態度之影響研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/mwq7hu。
吳湘湄(2019)。融合STEAM教育模式之幼兒音樂課程設計。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/uc88nf。
陳品妍(2019)。STEAM創客課程評量之發展-以童玩自造為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/9h4s4z。
呂登輝(2019)。以教師觀點評價玩具與STEAM教育關聯性之研究-以親子天下「STEAM好玩具100」為例。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/3phdxr。
蔡政穎(2018)。STEAM教育懶人包數位教材設計研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/38x2b7。
任婉毓(2018)。幼兒繪本實現STEAM教育之探究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/2tbx46。
王子華,林紀慧(2018)。「清華STEAM學校」推動創新數理人才在地培育機制。科技部科學教育實作學門計畫電子期刊,第12期。引自:https://esep.colife.org.tw/12/journal
張雅玲(2018)。運用紙芝居在幼兒園發展STEAM之行動研究。﹝碩士論文。國立清華大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/4nrs3r。
學術著作
王為國(2021)。STEAM 教育之教師專業問題與因應建議。臺灣教育評論月,10(5),115-119。
Wang, T. H., Lim, K. Y. T., Lavonen, J., & Clark-Wilson, A. (2019). Maker-centred science and mathematics education: Lenses, scales and contexts. International Journal of Science and Mathematics Education, 17(suppl 1), 1-11.
王子華(2019)。「清華STEAM學校」之DDMT教學模式的建構。科學教育實作學門電子期刊,17。
王子華、林紀慧(2018)。「清華STEAM學校」推動創新數理人才在地培育機制。科學教育實作學門電子期刊,12。
榮譽
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Leadership Award Shortlist
The award for leadership goes to the individual that is continually raises the bar when using EdTech in their institution for the greater good of students and staff alike. Demonstrating outside-the-box thinking and modelling best practice.
Game Changer Award Shortlist
The award for game changer goes to the individual, group or institution that continues to innovatively infuse EdTech into their organisation that overall achieves better outcomes for students and staff alike.