STEAM教學經驗分享 輕鬆靠面子借用體育用具
陳玉蘭 老師

六家國小的大遊樂區一直是孩子們下課後的歡樂天地,但兩年前因安全考量整建,雖然提高了遊具的安全係數,卻也減少了許多刺激好玩的設施。高年級學生於是轉而選擇更具挑戰性的體育活動,如籃球、躲避球或飛盤,然而,這些活動卻常因器材借用流程繁瑣或學生未攜帶器材而受限,導致學生無法運動。為了改善這種尷尬情況,學生的需求激發了老師的靈感,於是萌生打造「運動器材借用箱」的想法。
- 發現(Discover)
教師先帶領學生回顧上學期末戶外同樂會的經驗,讓孩子們使用便利貼寫下自己遇過的問題與感受,最終歸納出「如何解決下課運動器材不足及借用困境」。學生們意識到許多不便往往與存放位置、數量配給或借用流程等相關,於是大膽想像若能開發一個具 AI 人臉辨識功能的箱子,學生只要掃臉就能自動開箱並完成借用登記,下課生活將大大改觀。

- 定義(Define)
進入「定義」階段,學生先了解學校體育組的器材庫存及借用管理規範,也回顧國語文課撰寫「器材借用說明書」的經驗,並運用數學領域所學測量球類尺寸、計算容積、長寬高比例,同時參考自然課對馬達與槓桿機構施力原理的知識,藝術能力較強的同學發揮創意,思考外觀設計與美感標示,讓成品既好用又吸睛。
為了讓想法更具體,師生共同利用「事情發生前、中、後」概念思考問題,從事前在校園哪個位置設置借用箱較適合?各組討論借用箱的辨識系統方式如輸入學號、掃條碼方式或人臉辨系統等多元構想,器材歸還流程該如何設計?大家都有自己的想法與堅持,討論過程你來我往相當熱烈,最後經過投票,決定在下課常經過的樓梯轉角處設置「借用箱」,並採用「AI人臉辨識系統」開啟箱門與借用登記,讓使用更方便地歸還球具。
- 模型與建模(Model)
在「模型與建模」階段,各組先繪製借用箱草圖,預先思考外觀、門把位置、辨識系統(HuskyLens感應器)的安裝處與可容納球具空間,考量箱子尺寸、馬達扭力、門把重量,還要確保程式能正確判定使用者身分並啟動開箱。這同時需要整合科學(角度感測、槓桿長度)、數學(縮圖與容積運算)、科技(micro:bit 與 HuskyLens AI 設定)、工程(杜邦線接線、伺服馬達安裝)及藝術(彩繪與標籤)等多元領域的知識。
經過互評與討論後,各組開始動手製作,包含:
- 建立人臉資料庫
- 撰寫控制馬達角度與速度的程式
- 解決卡頓或材質不足等挑戰

其中,建立人臉資料庫是一大工程。起初,大家用 HuskyLens 感應器進行基本設定,但機台十分容易失焦,需要不斷試驗、微調,拍攝人臉時,更得叮囑同學別亂動頭,並對準臉部、注意解析度,最後小心翼翼地按下確認拍攝。機台儲存資料後,再與micro: bit主機組裝,終於做出能「偵測人臉並自動開啟」的運動器材借用箱雛型,同學覺得成果不僅又炫又酷,也讓器材借用流程更加便利。
4. 遷移(Transfer)
「遷移」階段伴隨期末發表會展開,學生展示成果並邀請同學試用。透過操作體驗,同學提出增添提示音、裝設緩衝材質或新增紀錄器等優化建議,讓借用流程更加完善。學生也進一步思考,若將此技術運用在圖書館自助借書、便利商店寄物櫃、餐廳取餐櫃,甚至校園團購與行動書車等場域,是否能大幅提升效率與便利性?這些可能性再次激發學生對AI和程式設計的高度興趣,並深刻體會跨領域學習與合作的力量,有趣的課程帶給學生更棒的學習體驗。
回顧整個DDMT課程,學生從真實的校園情境出發,歷經「發現問題 → 提出解方 → 驗證需求」的循環。透過發散與收斂的思考方式,他們學會整理想法,找出最可行的目標,各組動手裁切紙板、撰寫程式、組裝零件,並不斷測試與修正,終於完成整合 AI、人臉辨識及馬達聯動的「運動器材借用箱」。

學生能自信地分享研發過程,也能與同儕互動激盪出更多創新的點子。老師更能以同理心陪伴,引導孩子們從「抱怨問題」轉向「思考改善」,讓他們不只學到跨領域知識,更培養出獨立思考與解決問題的能力。DDMT教學模式讓師生在教與學的過程中彼此成長,共同見證了跨領域教學的魅力與價值。